• النظام ( H=Hue, S=Saturation, L= Lightness) والذي يقول بأنه و بمعرفة اللون ( Hue) ومدى تشبعه ( Saturation) وإضاءته ( Lightness) فإن يمكننا الحصول على أي لون بمعرفة هذه البيانات الخاصة به. فعلى سبيل المثال، يمكننا إستخراج اللون الأصفر عن بالشكل التالي: ( H=40, S=240, L=120).
عندما يتم تصنيع الشاشات، فإن سطح الشاشة تصنع على شكل نقاط فائقة الصغر ( Dots) ليتم عرض قيم البكسلز القادمة من الكمبيوتر عليها، قياس هذا العدد يتم عن طريق ما يسمى بـ (النقط في الإنش الواحد) أو ( Dots Per Inch = DPI) [ وهي إستخدام خاطئ لكنه إنتشر وبدأت المصانع تأخذ هذه التسمية على الرغم من خطئها لإنتشارها].
كل نقطة على سطح الشاشة تتكون من ثلاث نقاط (تسمى بالبكسل الثانوي أو [ Sub Pixel]): نقطة لتمثيل اللون الأحمر، نقطة لتمثيل اللون الأخضر و نقطة لتمثيل اللون الأزرق تجتمع لتعرض الألوان الممتزجة لتكوين الألوان المراد عرضها. لو أفترضنا أنك قمت بتكبير البكسل مئات المرات (إن لم تكن ألوف المرات) فإنك لن تشاهد ألوان غير (أحمر، أخضر، أزرق) على سطح الشاشة.
فلنفترض أن النظام يستخدم نظام ألوان من (24) بت (يسمى بالعمق اللوني ذو 24 بت)، فهذا معناه أن التقسيم يكون بالشكل التالي:
• 8 بت مخصصة لمراحل اللون الأحمر.
• 8 بت مخصصة لمراحل اللون الأخضر.
• 8 بت مخصصة لمراحل اللون الأزرق.
أو نختصرها بالشكل التالي: [ RGB=888].
لنفترض أيضاً أن قيمة البكسل المراد عرضه مكونة من القيم التالية: ( R, G, B)=(255,255,0)، و هو اللون الأصفر. إذاً النتيجة ستكون بإضاءة البكسل الثانوي الخاص باللون الأحمر بقيمة (255) و إضاءة البكسل الثانوي الخاص باللون الأخضر بقيمة (255) بينما لا يضاء البكسل الثانوي الخاص باللون الأزرق. إمتزاج اللونين الأحمر و الأخضر سيكونان اللون الأصفر المراد عرضه للعين.
بناء على العمق اللوني المستخدم يتم تقسيم عدد بتات البكسل الواحد نفسه إلى ثلاثة أقسام بحيث يختص كل قسم بلون واحد. مثلاً: عند إستخدام 16 بت للتمثيل اللوني، فإن كل بكسل يتم تقسيمه إلى ثلاثة أقسام ثانوية لتمثيل ألوانه بتخصيص: 5 بت للون الأحمر، 6 بت للون الأخضر، 5 بت للون الأزرق (لاحظ أن البت الزائد خصص للون الأخضر بسبب تحسس العين البشرية الزائد للون الأخضر بالذات)، أو نختصرها بالشكل التالي: [ RGB=565].
وعند إستخدام 24 بت لتمثيل النظام اللوني فإن التخصيص يكون بالشكل التالي: [ RGB=888].
وعند إستخدام 32 بت لتمثيل النظام اللوني فإن التخصيص يكون بالشكل التالي: [ RGB=888] و يتم حجز 8 بت لتمثيل الشفافية ( Opacity) الخاصة بالبكسل.
بناء على عدد البتات المخصصة للتمثيل اللوني (يسمى بالعمق اللوني [ Bit Depth])، نستطيع أن نعرف كم من لون نستطيع أن نعرضه على الشاشة وذلك بأن نرفعه للأس (2)، مثلاً:
• عندما يكون العمق اللوني = (4) بت، عدد الألوان= (2) أس (4) = (16) لون.
• عندما يكون العمق اللوني = (8) بت، عدد الألوان= (2) أس (8) = (256) لون.
• عندما يكون العمق اللوني = (16) بت، عدد الألوان= (2) أس (16) = (65,536) لون. يسمى هذا النظام بنظام الألوان العالية ( High color) و يستخدم في أغلب الكمبيوترات الكفية وأجهزة الهواتف النقالة.
• عندما يكون العمق اللوني = (24) بت، عدد الألوان= (2) أس (24) = تقريباً (16) مليون لون. يسمى هذا النظام بنظام الألوان الحقيقة ( True color) لأنه يظهر ألوان أكثر مما يمكن للعين البشرية أن تميزه (ترى العين البشرية ما يقارب 10 مليون لون فقط) و يستخدم في أغلب الهواتف النقالة الحديثة مثل ( Nokia) و ( Sony Ericsson) و غيرها.
• عندما يكون العمق اللوني = (48) بت، عدد الألوان= (2) أس (48) = تقريباً (281) مليار لون. و إستخدامتها هذا النظام محدودة بشكل واضح.
بالمقارنة، ملفات الصور لها نظامها اللوني الخاص بها أيضاً، فنظام ( GIF) يستخدم (8) بت لتمثيل (256) لون، ويستخدم نظام صور ( TIFF) عدد (48) بت للتمثيل (281) مليار لون مما لا تقدر على تمثيلها أغلب الكمبيوترات الشخصية الحديثة (إن لم تكن كلها) ولكنها تستخدم في الطابعات بشكل أكثر لتخرج النتائج المطبوعة على الورق بشكل دقيق.
العرض في الشاشات:
¥