[بسم الله ما شاء الله. ثقوا في شبابنا وادعموهم]
ـ[ضاد]ــــــــ[20 - 08 - 2009, 11:06 م]ـ
هذا مقال حاسوبي بحت باللغة العربية من تأليف أحد شبابنا تستشف فيه لغة عربية علمية (رغم الأخطاء النحوية التي لا تضر بالمحتوى ويمكن إصلاحها) وبساطة في الأسلوب والألفاظ مما يسهل الفهم على غير العارف بعلوم الحاسوب. بسم الله وما شاء الله. ثقوا أيها العرب في شبابنا وادعموهم, فما زال فيهم الخير وصدق الصادق الأمين: "نصرت بالشباب" أو كما قال صلى الله عليه وسلم.
إليكم المقال:
فروق المعمارية بين ATI و Nvidia
بسم الله ..
من المؤكد أن الكثير منا لاحظ تقارب أداء بطاقتي الشركتين علي الأقل في السنتين الأخيرتين، ومن المؤكد ايضا أن الكثير منا قد لاحظ اختلاف طريقة تصميم البطاقات من الشركتين، بل واختلاف ترددات البطاقات أيضا.
ما السبب في ذلك الاختلاف يا تري؟ وكيف يصب هذا الاختلاف البيّن في بوتقة أداء متقارب؟ ما التصميم الذي يقدم أداء أفضل؟ ما التصميم الذي يناسب المستقبل أكثر؟، هذا ما سوف نتعرف عليه الآن:
حتي نفهم اكثر طريقة تفكير كلا من الشركتين، دعونا نعود الي أواخر العام 2004، عندما طلبت شركة Microsoft ، من ATI ، تصميم شريحة الرسوميات في منصة ألعابها الجديدة Xbox360 .
في ذلك الوقت، قررت ATI ، استخدام معمارية التظليل الموحدة لهذه الشريحة Unified Shader Architecture ، علي الرغم من كون تلك المعمارية جديدة تماما، وغير مستخدمة في بطاقات الرسوميات المكتبية.
كان رأي ATI ، هو أن تلك المعمارية تمثل خطوة حقيقية للأمام، ونحو المستقبل، حيث أنها تستغل امكانيات العتاد بطريقة أفضل، مما يجعلها اختيارا مثاليا لامداد منصة الألعاب بعمر أطول.
ثم تعالوا نقفز الي عام 2005، عندما طلبت شركة Sony ، من Nvidia ، تصميم شريحة الرسوميات الخاصة بمنصة ألعابها الجديدة PlaySation 3 ..
لم تكن المعمارية الموحدة منتشرة في ذلك الوقت أيضا، علي الرغم من مرور عام كامل، وعلي الرغم من المدح والثناء الذين أغدقت بهما ATI علي هذه المعمارية، في المؤتمرات والمنتديات التقنية، والذين تقابلا مع وقفة صارمة لـ Nvidia ، أمام هذه المعمارية، حيث أعلنت أن الوقت لم يحن بعد لها، وأن السوق في غني عنها حاليا.
وعلي هذا الأساس تم تصميم رقاقة منصة Sony الرسومية، باستخدام المعمارية القديمة، والتي تخصص كتلة معالجات محددة لحساب كل نوع من أنواع البيانات الرسومية (والتي لم تكن تخرج عن، بيانات المضلعات، وبيانات الاضاءة، وبيانات التظليل)، وتختلف كل كتلة عن الأخري بحسب نوع البيانات التي تحسبها، بينما تستخدم المعمارية الموحدة، مجموعة واحدة من المعالجات لحساب كل تلك البيانات الرسومية، بالاضافة لقدرتها علي حساب بيانات أخري، لا علاقة لها بالرسوميات.
وهنا نري مقترق الطرق الواضح، فكلا من ATI و Nvidia ، قاما باتخاذ قرارين مختلفين تماما، وبعد مرور خمس سنوات علي تصميم ATI لرقاقة Xbox360 ، نستطيع أن نري تأثير القرارين:
-منصة ألعاب Xbox360 ، تتميز برسوميات أفضل، (ليست أفضل كثيرا)، وأداء أفضل أيضا، مع برمجة أسهل.
-منصة ألعاب PS3 ، تأتي برسوميات أقل قليلا (بسبب ضعف شريحة Nvidia مع الألعاب الحديثة التي تحمل مؤثرات تظليل مكثفة)، وأداء أقل من منصة Xbox في معظم الأحوال (لنفس السبب السابق)، مع برمجة أصعب، حيث يحتاج المبرمج الي توريط معالج PS3 المركزي في عملية الرسم، وهذا الأخير يتطلب خبرة عميقة في البرمجة، لا تتوافر لدي الكثيرين.
لا نستطيع أن نعرف أي المعماريتين أفضل بشكل مطلق، فمنصة Xbox ، لا تحتاج الي الكثير من البرمجة لتخرج ما عندها، بينما تحتاج منصة PS3 ، الي الكثير منها وقد تخرج بنتائج أفضل.
لكن نستطيع أن نعرف أي القرارين كان الأفضل، وهو قرار ATI في هذه الحالة، فلو قامت Nvidia ، بتصميم شريحة PS3 ، بنظام المعمارية الموحدة، لتغير مصير المنصة تماما، ولأصبحت أقوي منصة بلا منازع.
¥