اذا نظرنا الي تركيب معالجات ATI الموحدة، سوف نجد أنّهم في الحقيقة ليسوا معالجات حقيقية وانما وحدات معالجة.، فعدد المعالجات الحقيقية المستقلة في بطاقات ATI هو 64 فقط، كل معالج حقيقي من هؤلاء يحتوي علي 5 وحدات معالجة صغيرة، ليصبح المجموع النهائي هو (5 X64 ) يساوي 320 معالجا!
فكر في معالج رباعي المحور أو النواة، مثل معالج AMD Phenom II X4 940 ، اذا قمت بوضع أربعة منه علي بطاقة رسوميات، فسأقول أن البطاقة تحتوي علي أربع معالجات رباعية النواة، أي تحتوي علي 16 نواة، ولكنها لا تحتوي علي 16 معالج.
بالمثل، عند تركيبك لمعالج Q6600 من Intel ، علي لوحتك الأم، فانك تقول أنا أمتلك معالجا واحدا، ولكنه رباعي النواة، وذلك لسبب بسيط، لأن اللوحة الأم لا توفر سوي ناقل بيانات واحد للأربع أنوية، أما عن اللوحات التي توفر أكثر من ناقل واحد، فهي لوحات تدعم تركيب اكثر من معالج (حيث تحتوي علي أكثر من مقبس للمعالج)، وفي هذه الحالة نقول أن اللوحة تدعم معالجين أو ثلاثة أو أربعة، وهي في هذا تختلف عن اللوحات الأم العادية التي تدعم نواتين أو ثلاثة أو اربعة (مقبس واحد للمعالج).
اذن فالفكرة كلها في نواقل البيانات، ففي بطاقة Nvidia ، يصبح لكل معالج موحد، ناقل بيانات مستقل يختص به، فالبطاقة تحتوي علي 128 معالج حقيقي، بينما في بطاقة ATI ، يصبح لكل خمس أنوية، ناقل بيانات واحد، اي أن البطاقة تحتوي علي 64 معالج حقيقي، وكل معالج حقيقي يحتوي علي خمس أنوية.
والحقيقة أن الفارق بين كلمة معالج ونواة، هو فارق في المسمّي لا أكثر، لأنه في نهاية اليوم، فما يقوم به المعالج تقوم به النواة، لكن يتبقي الفارق في اتصال ناقل البيانات بالمعالج وعدم اتصاله بالنواة.
في بطاقات Nvidia ، يتصل المعالج المحوري المستقل بكل المعالجات الموحدة (سواء 128 أو 240)، ويقوم بتوزيع البيانات عليها جميعا بحيث تكون تلك المعالجات مشغولة دائما، وتصبح عملية المعالجة ذات مسارات متعددة، تحقق الكفائة والسرعة معا.
في بطاقات ATI ، يتصل المعالج المحوري المدمج بـ 64 معالجا فقط، لذا فمن اللازم أن يقوم هذا المعالج بتقسيم البيانات الذاهبة لكل معالج الي خمس مسارات بحيث يتم استغلال الخمس أنوية جميعا.
تحتاج هذه الطريقة الي مجهود كبير من المعالج بالطبع، مما قد يخلق نقاط اختناق شديدة الوطء، لذا فانه من المنطقي ان تكون الألعاب نفسها داعمة لعدد اكبر من المسارات، وكلنا يعلم صعوبة زيادة المسارات عموما (وهذا واضح من الفترة الطويلة التي استغرقتها الألعاب في استغلال المعالجات المركزية متعددة الأنوية)، حيث أن مبرمج الألعاب لا يملك الوقت لبرمجة كل هذه المسارات في ألعابه، مما يضع العبأ من جديد علي المعالج المحوري المدمج، ولأن ATI لن تسمح بتكوين نقاط اختناق في بطاقاتها، اختارت وضع العبأ علي برامج القيادة Drivers ، الخاصة بها.
هل تسائلت من قبل عن سبب مشاكل برامح القيادة الخاصة بـ ATI في السابق؟ في الواقع فمع الرجال في ATI حق في أن يقوموا بالعديد من الأخطاء، فكل لعبة تستلزم برمجة برنامج القيادة بحيث يستغل امكانيات الأنوية المتعددة في بطاقات ATI ، والا كان الأداء متواضعا للغاية، ويجب ان نعلم جيدا أنه مهما كانت براعة الأكواد في برنامج القيادة فانها لن تتوصل الي استغلال أنوية ATI بالكامل، لأن الدعم يجب أن يأتي من المصدر نفسه، أي من اللعبة نفسها.
بينما علي الجانب الآخر في Nvidia ، نجد الرجال في وضع أقل تعبا واكثر راحة، فالمسارات التي تحتاج الي دعم برنامج القيادة أقل بكثير من ATI ، ولا تحتاج الي تعقيد معين في كتابتها، فالمعالج المحوري المنفصل يعمل كالأخطبوط مرسلا البيانات الخام الي أي معالج موحد يرغب في الكلام معه، بينما يتوجب علي معالج ATI المدمج تقسبم بيانات كل معالج الي خمسة اقسام ثم ارسالها اليه، أو انتظار الحصول علي هذا التفسيم جاهزا من التطبيق أو برنامج القيادة.
بقي أن نقول ان بطاقة HD4870 ، مبنية علي هذه المعمارية، والاختلاف الوحيد هو أنها تحمل 160 معالج حقيقي، وكل معالج يحتوي علي خمس أنوية، بمجموع 800 معالج للبطاقة كلها.
¥